home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Game Master (3rd Edition) / The Game Master 3rd edition.iso / files / gameects / unprotec / kq4.doc < prev    next >
Text File  |  1988-10-05  |  16KB  |  415 lines

  1.  
  2.     -= Kings Quest IV manual. Needed for reference check upon loading. =-
  3.                        - Revised October 5th, 1988 -
  4.  
  5.  
  6. [PAGE 1]:
  7.  
  8.  
  9. This is the legend of King's Quest...
  10.  
  11.  
  12. [PAGE 2]:
  13.  
  14.  
  15. Once, in a kingdom called Daventry, there lived a King named Edward. Daventry
  16. was a very old kingdom and it had its shares of kings, both good and bad over
  17. the thousands of years. King Edward was a very good king, but he was very old
  18. and without children. Disorder ruled the land since the loss of the Three
  19. Great Treasures. King Edward feared that the disorder might degenerate
  20. further once he died. Besides, he knew (as well did his people) that without
  21. an heir to the throne, the kingdom would be in dire straits indeed. Thus,
  22. King Edward sent for his favorite knight, Sir Graham.
  23.  
  24.  
  25. [PAGE 3]:
  26.  
  27.  
  28. You are the bravest and most trustworthy of my knights, quick of wit and
  29. stout of heart. I have chosen you to succeed me as king, but first you must
  30. prove yourself worthy of my crown. Far beyond the walls of this castle lie
  31. shrouded the Three Great Treasures of Daventry, stolden years ago by stealth
  32. and sorcery. This kingdom will not be restored to its former glory and
  33. prosperity until these great treasures are returned to their rightful hearth.
  34. Succeed in this, my request, and the crown shall be yours upon my death.
  35. Fail, and our once beautiful kingdom will fall into the hands of evil forces
  36. who will use the powerful magic of the Three Great Treasures against us.
  37.  
  38. "May you return victorious, Sir Graham!"
  39.  
  40. Thus Sir Graham ventured where most humankind dared not tread, and returned
  41. home vicorious with the cherished Treasures of Daventry, as is chronicled
  42. in the tale Quest for the Crown.
  43.  
  44.  
  45. [PAGE 4]:
  46.  
  47.  
  48. Now Graham ruled over the land, with the aid of the Magic Mirror and the
  49. other Great Treasures of Daventry. The people of Daventry prospered greatly
  50. under the reign of the kindly monarch. But peace and prosperity can become
  51. quite dull for valiant Kings. Not more than a week after the third
  52. annicersary of his appointment to the throne (on the eve of King Edward's
  53. death) did King Graham begin to feel the pangs of loneliness.
  54.  
  55. Fate would have it that Graham was standing next to the Magic Mirror as he
  56. pondered his plight. As he glanced toward the mirror, he noticed that the
  57. glass had grown inexplicably cloudy.
  58.  
  59. As the mist cleared, Graham beheld the image of the most beautiful maiden
  60. he had ever seen. She stood glancing from a window, motionless except for a
  61. stray breeze that stirred her hair. A tear fell from one eye, and sparkled
  62. on her cheek like a diamond on velvet.
  63.  
  64.  
  65. [PAGE 5]:
  66.  
  67.  
  68. "See! How the tears run down her face. Oh, that I were the glove upon the
  69. hand that could brush away such sorror!" exclaimed Graham.
  70.  
  71. The King's heart was suddenly intoxicated with longing for this maiden--
  72. indeed this was the woman who must be his queen.
  73.  
  74. "Oh Mirror wise," said Graham, "I have vowed to make this maiden my bride.
  75. Where may I find her?"
  76.  
  77. The Mirror clouded once more, and a voice spoke forth. "This is maiden
  78. Valanice. She is from the kingdom of Kolyma, and is known for her goodness
  79. no less than her beauty. The jealous crone Hagatha whisked Valanice away to
  80. an enchanted land, and imprisoned her in a quartz tower guarded by a
  81. ferocious beast. To rescue Valanice, you must travel to the kingdom of
  82. Kolyma, where you may search for the keys which unlock the three doors to
  83. the enchanted land..."
  84.  
  85. As the tale is told, King Graham did indeed find the three magic keys, and
  86. faced the battles that led to the safe rescue of the beautiful maiden
  87. Valanice. The full account of King Graham's search for his bride is
  88. chronicled in the tale Romancing the Throne.
  89.  
  90.  
  91. [PAGE 6]:
  92.  
  93.  
  94. King Graham married the beautiful girl he had rescued, and two years later
  95. the young Queen Valanice gave birth to twinss, a boy and a girl. Alexander
  96. bore a striking resemblance to his father, and likewise Rosella to her
  97. mother. The family lived a very happy and peaceful life... at least for
  98. awhile.
  99.  
  100. But from deep within the forests came rumblings of a terrible beast who was
  101. ravaging a bloody trail towards the land of Daventry. Sightings of dragons
  102. had been rare in these tranquil times, and never before in the kingdom of
  103. Daventry had one witnessed such a beast as the terrible three-headed dragon.
  104. As the years crept by the notoriety of the beast grew as great as the
  105. destruction it wrought. Soon the whole population of Daventry tremored with
  106. the news of the dragon's approach, and each homestead dwelt in terror.
  107.  
  108.  
  109. [PAGE 7]:
  110.  
  111.  
  112. Meanwhile, in a land far away, lived the malevolent wizard Manannan.
  113. Manannan kept a watchful eye upon the kingdoms of the world. With a sardonic
  114. grin he watched as the three-headed dragon rampaged its way towards Daventry.
  115. Manannan's hatred of mankind had intensified with his great age, and his
  116. coal-black eyes burned a strange reflection upon the glass of the crystal as
  117. he mirthfully watched another human swallowed whole by the vicious beast.
  118.  
  119. Preferring his solitude, the powerful Manannan was only allowed to be
  120. observed by one servant-boy, who maintained his house and performed all of
  121. his menial chores. Ofcourse, Manannan could have conjured up spirits to
  122. do his dirty work, but he much prefered to see the toil and strain of a
  123. young boy suffering under his thrall.
  124.  
  125. Most would call it depravity, but it was feal that fueled the flames of
  126. Manannan's hatred of humanity, a fear instilled by a vision from his
  127. prophetic crystal ball. For within its walls of quartz had Manannan seen
  128. his own hideous destruction at the hands of a conquering hero.
  129.  
  130.  
  131. [PAGE 8]:
  132.  
  133.  
  134. Time has wrought many changes, and with it much sorrow. The kingdom of
  135. Daventry was ravaged by the deplorable dragon and the young princess Rosella
  136. was abducted. The entire kingdom was overcome by the brutal onslaught of the
  137. beast and though forewarned, found themselves helpless to defend its
  138. supernatural strength. Much weeping and wailing was heard throughout the
  139. land. Even with its power of prophecy, the Magic Mirror could provide no
  140. answers, not even a clue, for some bearer of the black magic had cast a
  141. cloud of darkness upon its face...
  142.  
  143. And the wizard watched with eyes of venom...!
  144.  
  145. The entire tale of Rosella's rescue, the wizard's downfall, and the
  146. restoration of the royal family are chronicled in the sage To Heir is Human.
  147.  
  148.  
  149. [PAGE 9]:
  150.  
  151.  
  152. According to legend, shortly after Rosella's rescue, King Graham decided it
  153. was time to pass on his adventurer's cap. Gathering in his wife and two
  154. children, the King offered a grateful smile upwards, for each member of his
  155. family had given him great pride. Gazing down at his children, he couldn't
  156. help but see the glint of spirited valor in their eyes. Knowing the future
  157. of his kingdom would rest soundly in the hands of its future heir, he slowly
  158. lifted his hands to display the infamous adventurer's cap.
  159.  
  160. And now the commencement of the noblest adventure of all...
  161.  
  162.  
  163. [PAGE 10]:
  164.  
  165.  
  166.  
  167.                              An Overview
  168.  
  169. A Sierra 3-D Animated Adventure Game, simply stated, is an interactive movie
  170. where you become the main character. In this game, the main character is
  171. Princess Rosella, daugher of the dying King Graham.
  172.  
  173. Each 3-D Animated Adventure Game has a main goal, and yours in King's Quest
  174. IV is to find the magic talisman (to save Genesta, the good fairy) and the
  175. charmed fruit (to save your father), both hidden in a strange country. You
  176. will need to move swiftly and use your ingenuity, for you have but one day to
  177. complete your quest. Fail, and your loved ones will die, and you will be
  178. stranded in a strange land for the rest of your life.
  179.  
  180.             Tips For New Adventure Players
  181.  
  182. Note: If you have played an Animated Adventure before, this section can be
  183. skipped.
  184.  
  185. 1.  How To Move Around
  186. Basic instructions on how to interact with this game are included on the
  187. reference card enclosed.  For those who are not sure of what to do, there
  188. is a WALK THRU included at the end of this manual.
  189.  
  190. 2.  Stay Out Of Danger
  191. Due to the dangerous nature of this adventure game, you will want to
  192. save your game often.  Type SAVE GAME after you have made
  193. important progress.  Type SAVE GAME when you encounter a
  194. potentially dangerous situation.
  195.  
  196. If you do encounter danger, and your character suffers an unfortunate
  197. accident (such as death), you can type RESTORE GAME to return to the
  198. place you were at when you last saved your game.  Careful use of this
  199. function has saved many gallant knights from returning to lowly peasant
  200. status.
  201.  
  202. 3.  Be Observant
  203. Look at and examine everything you can.  When you enter a new location
  204. type LOOK AROUND.  When you open a box type OPEN THE BOX.  If
  205. you want to see the contents of the box type LOOK IN THE BOX.  When
  206. you want to talk to a fisherman type TALK TO THE FISHERMAN.  The
  207. descriptions and close-ups offered may provide valuable clues.
  208.  
  209.  
  210. [PAGE 11]:
  211.  
  212.  
  213. 4.  Map Your Progress
  214. Draw a map that includes each place you visit, objects found, dangerous
  215. areas, and every landmark you see along the way.  Try not to miss any
  216. area, or you may miss an important clue or item necessary to the
  217. completion of your quest.  Also, don't think that because you've been
  218. somewhere once, it will be the same the next time.  The people of Tamir
  219. (and other places you might visit) can move around as well as you (some
  220. even better).
  221.  
  222. Here's an example of a map you might draw:
  223.  
  224.  
  225.     MAP
  226.  
  227.  
  228. 5.  Bring Along Some Help
  229. The land of Tamir can be terrifying at night.  You may find it helpful to
  230. play along with a friend.  Different people come up with different ways to
  231. interpret clues, and besides, most adventurers work in teams.
  232.  
  233.  
  234. [PAGE 12]:
  235.  
  236.  
  237. 6.  Arm Yourself With The Proper Verbs
  238. King's Quest IV understands a wide variety of verbs such as:
  239.  
  240. Bait        Dismount    Hit        Pry        Stand
  241. Blow        Dive        Hug        Pull        Start
  242. Bounce        Dock        Jump        Push        Steal
  243. Break        Drink        Kill        Put        Sweep
  244. Bridle        Drop        Kiss        Raise        Swim
  245. Calm        Eat        Knock        Read        Swing
  246. Call        Enter        Lay        Remove        Take
  247. Cast        Exit        Lead        Ride        Talk
  248. Catch        Feed        Leave        Rock        Tempt
  249. Clean        Find        Lie        Say        Throw
  250. Climb        Fish        Lift        Save        Tickle
  251. Close        Flip        Light        Shake        Turn
  252. Command        Follow        Lock        Shine        Undress
  253. Cross        Force        Look        Shoot        Unlock
  254. Cure        Free        Make        Shout        Untie
  255. Cut        Frighten    Move        Sing        Use
  256. Dance        Give        Open        Sit        Wade
  257. Detach        Go        Pet        Sleep        Wake
  258. Dig        Help        Play        Smell        Wave
  259. Dim        Hide        Polish        Speak        Wear
  260.  
  261. 7.  Leave No Stone Unturned
  262. There much more to a 3-D Animated Adventure Game than meets the
  263. eye.  Try any action you can think of--even the forbidden.  No one ever
  264. served a stretch of time on the rack from playing computer games.  If you
  265. do run into serious trouble, you can always resort back to your
  266. RESTORE GAME function.
  267.  
  268. 8.  At The End Of Your Rope?
  269. If you've tried every possible trick in the book and still can't get
  270. anywhere, don't panic.  Even the most stalwart of adventure's have been
  271. caught in the midst of a confusion spell.
  272.  
  273. For this reason, hint books are available for all of Sierra's 3-D Animated
  274. Adventures.  You can order the hint book for this game by using the order
  275. form in the package.  Hints can also be received by calling the Sierra
  276. Support Line at (209) 683-6858 by having your computer call the Sierra
  277. Bulletin Board Service at (209) 683-4463.
  278.  
  279.  
  280. [PAGE 13]:
  281.  
  282.  
  283. Your Adventure Begins...
  284. An Introductory Walk-thru to King's Quest IV
  285.  
  286. Press Return to bypass the title screen.  Press return again to bypass the
  287. credits screen.
  288.  
  289. The adventure starts with an introductory cartoon.  You should watch the
  290. cartoon at least once, as it provides valuable information you need in
  291. completing your quest.  To bypass the introductory cartoon, press Return.
  292.  
  293. You start out on the west shore of the beach.  There are many objects you can
  294. LOOK at.
  295.  
  296. Type:
  297. LOOK AROUND (After each typed-in command, you will receive a
  298. response.  Press Return when you are ready to proceed with another command
  299. or action.)
  300. A river, coming from the east, spills into the blue ocean before you.  A
  301. lonely beach edges the ocean.  From atop the bluff, a lovely meadow stretches
  302. eastward.
  303.  
  304. Type:
  305. LOOK AT THE SKY
  306. the bright blue sky seems to merge as one with the vast ocean before you.
  307. LOOK AT THE ROCKS
  308. There are not many rocks here.
  309. LOOK AT THE BIRD
  310. You see many seagulls gliding through the air in their never-ending quest for
  311. food.
  312. LOOK AT THE WATER
  313. The wide blue ocean disappears into the horizon to the west.
  314. LOOK AT THE CLOUDS
  315. Billowy clouds float serenly in the blue sky.
  316. LOOK AT THE SAND
  317. The blue water of the ocean washes serenely over this pretty sand beach.
  318. LOOK AT THE FLOWERS
  319. Beautiful wildflowers adorn the green meadowland to the east.
  320. LOOK AT THE RIVER
  321. The cold water of the river contrasts sharply with the warmer ocean water as
  322. the two converge.
  323.  
  324.  
  325. [PAGE 14]:
  326.  
  327.  
  328. Walk into the ocean.  When you get in waist deep, you will begin to swim.
  329. Practice swimming around.
  330.  
  331. Type:
  332. DRINK SOME WATER
  333. You taste the ocean water.  YUCK!  This water's too salty!
  334.  
  335. Swim back to the beach.  Walk to the south.  The screen will change.  You are
  336. now on a new stretch of beach.  Walk south.  The screen will change again.
  337. You have discovered the old fisherman's shanty.
  338.  
  339. Type:
  340. LOOK AROUND
  341. A poor fisherman's shanty adorns this part of the coastline. A pier stretches,
  342. from the house, out into the ocean to the west.  You see a pretty meadowland
  343. off to the east.
  344. LOOK AT THE HOUSE
  345. The fisherman's shack looks badly in need of repair, as the sun, wind, and
  346. salt spray have taken their toll.  From the house, an old pier leads out into
  347. the ocean.
  348. LOOK AT THE PIER
  349. The old worn pier juts out into the ocean from the weather-beaten house.
  350.  
  351. Walk onto the pier and head west.  The screen will change.  You see an old
  352. fisherman fishing off the pier.  As you approach, the fisherman gets up, and
  353. walks off the screen to the east. Follow the fisherman east.  The screen will
  354. change.  Walk up to the door.
  355.  
  356. Type:
  357. OPEN DOOR
  358. The door opens and you enter.  The screen will change.  You are inside the
  359. fisherman's shanty.  Walk up to the man.
  360.  
  361. Type:
  362. TALK TO THE FISHERMAN
  363. You talk to the grizzled fisherman as he sits at the table. Sighing, he tells
  364. you "Them fish ain't been bitin' lately. If things don't git better soon, I
  365. don't know WHAT to do!"
  366.  
  367.  
  368. [PAGE 15]:
  369.  
  370.  
  371. Type:
  372. TALK TO THE FISHERMAN
  373. In reply, the old fisherman comments, "Me and the wife ain't getting any
  374. younger, and times is tough.  If you've got any ideas, girlie, let me know."
  375.  
  376. Again type:
  377. TALK TO THE FISHERMAN
  378. The fisherman chooses to ignore your attempted conversation.  Instead, he
  379. looks dismally into his coffee cup and sighs heavily.
  380.  
  381. While you're here, take a look around.
  382.  
  383. Type:
  384. LOOK AROUND
  385. The inside of the fisherman's shack looks almost as shabby as the outside.
  386. you notice the fisherman's pole in the corner.
  387. LOOK AT THE TABLE
  388. It looks like an old worn table.
  389. LOOK AT THE BED
  390. The lumpy bed looks old and uninviting.
  391. LOOK AT THE FISH
  392. You see a large fish hanging on the wall.
  393. LOOK AT THE STOVE
  394. At least the stove keeps it warm in here.
  395. LOOK AT THE COFFEE POT
  396. The smell of hot coffee fills the room.
  397. DRINK SOME COFFEE
  398. You don't like coffee.
  399. TALK TO THE WOMAN
  400. You introduce yourself to the old fisherman's wife. With little patience, she
  401. responds, "What're you doin' here, young lady?!  Can't you see I'm busy?!
  402. We have enough problems without worryin' 'bout you!"
  403. TALK TO THE WOMAN
  404. You try to talk pleasantly to the tired-looking woman, but your words fall on
  405. deaf ears.  She is obviously annoyed by your presence.
  406.  
  407. The old woman is annoyed by your constant chattering.  It might suit you well
  408. to leave her alone.
  409.  
  410. You are now ready to leave this house and continue on your adventure.
  411.  
  412. May fortune be with you along the way!
  413.  
  414.  
  415.